Computerspiele: Wo neues Recht aus Praxis entsteht

Screenshot aus World of Warcraft (Quelle: Bastian Dietz)

Screenshot aus World of Warcraft (Quelle: Bastian Dietz)

„Ein Grundgesetz für Gamer“ nannte Patrick Beuth seinen lesenswerten Beitrag letzte Woche auf Zeit Online. Dabei warf er die Frage auf, welche Mitbestimmungsrechte Spieler von MMORPG haben sollten – schließlich gehe es hierbei nicht nur um lineare Spiele, sondern um ganze Online-Welten, welche die Spieler als Bewohner maßgeblich mitgestalten.

Der Artikel streift dabei die Frage nach den Grenzen von geistigem Eigentum. Wie lange stehen zum Beispiel einem Spielehersteller die ausschließlichen Rechte an einem Produkt wie World of Warcraft zu? Ab wann wird das Produkt über die soziale Interaktion zu einem Teil von Gesellschaft? Aus konstruktivistischer Sicht kann ich die Frage mit dem Handeln des Subjekts erklären: Je mehr sich Spieler gegen Hersteller auflehnen und demokratische Prinzipien einfordern, desto stärker rücken die virtuellen Räume in den Fokus der analogen Gesellschaft, werden eins mit ihr. Richtig ist deshalb Beuths Fazit, in dem er appelliert:

„Es wäre nun an der Zeit für die Gamer selbst, zu erklären, ob sie sich als Bürger oder als Konsumenten von Spielen verstehen.“

Ohne Netz kein Eigentum

Doch auch bei handfesteren Themen scheint die Spielebranche zum Vorreiter für neue Fragen an den Gesetzgeber zu werden. Spielehersteller (z.B. Ubisoft) gehen nämlich immer mehr dazu über, die Nutzung ihrer Software an eine Verbindung zu ihren Servern zu koppeln. Das heißt, ich kann ein Spiel, das eigentlich lokal am Rechner auch ohne Internetverbindung problemlos laufen würde, nicht spielen, wenn ich offline bin.

Mit diesem rechtlich sehr fragwürdigen Vorgehen versuchen die Hersteller, einerseits Raubkopien zu verhindern und andererseits den Weiterverkauf der Software zu unterbinden. Aber warum sollte ich nicht, mein Diabolo III weiterverkaufen können, wenn es mir keine Freude mehr macht? Und warum soll ich es nicht am Wochenende bei meinen Eltern am Land mit schlechter Internetverbindung spielen können? Hmm… vielleicht weil die DVDs und das Zubehör nur Illusion sind und es eigentlich um die Lizenz geht? Wobei wir wieder bei immateriellen Gütern und den Rechten daran sind. Bei Gebraucht-Software (guter Übersichtsartikel über den Stand der Rechtsprechung auf Wikipedia), beim Kopieren und Digitalisieren, bei Fragen von Eigentum, Besitz und Nutzungsrechten.

Die Spielebranche als Seismograph für gesellschaftlichen Wandel

Über all diese Fragen lässt sich trefflich streiten. Vor allem, wenn es um Zeitungsverlage und Blogs geht oder um große Musikkonzerne, Streaminganbieter und Pausenhofkopien. Insgesamt drehen sich diese Diskussionen aber im Kreis, weil sich niemand richtig bewegt und auch niemand einen Königsweg weiß. Derweil geht das Leben der Menschen weiter und die Realität holt die Politik ein. Das zeigt sich am deutlichsten an der Computerspiele-Branche.

Die Spielebranche ist deshalb ein so dankbares Beobachtungsfeld, weil sie über viele Akteure verfügt, analoge und digitale Welt vereint und gleichzeitig sehr emotional und direkt ist: Spieler kaufen, installieren, spielen, tauschen sich aus, ärgern sich, protestieren, spielen weiter,… Es gibt mittlerweile sogar einen Verband der Video- und Computerspieler. In diesem Umfeld entwickelt sich ein neues Rechtsempfinden, ein neues Gefühl dafür, was richtig und was falsch ist. Das was richtig, „recht“, ist entsteht aus der Praxis.

Freilich bleibt es dabei nicht aus, dass wir uns etwas verlassen vorkommen zwischen dem was Recht ist und das was richtig sein soll. Das hat Marcel-André Casasola Merkle aka „zeitweise“ sehr hübsch mit der Fahrrad-Parabel in seinem Blog beschrieben und kommt zum Schluss:

Jetzt will ich mein Fahrrad verschenken. Man munkelt, dass dürfe ich aber nicht. Man hat mir gesagt, es wäre nur meins. Da hab ich es einfach gelöscht.

Wenn es nur so einfach wäre.